AAU logo

Medialogy

Fagligt indhold

Fagligt indhold

Bacheloruddannelsen i Medialogy på Aalborg Universitet består af seks semestre, altså tre år. Nedenfor gennemgår vi kort hvert semester på bacheloruddannelsen mht. kurser og ikke mindst de projekter, som man skal lave på uddannelsen. På hvert semester skal du sammen med din gruppe lave et projekt, hvor I udarbejder et produkt og tester det. Dette indebærer fx design, modellering, programmering mm.

Se studieordningen for bacheloruddannelsen i Medialogy. Her kan du finde detaljer om kurser og projekter samt information om uddannelsens lovhjemmel mm.

1.semester; design fra begge sider af skærmen

Du skal på 1. semester udarbejde to projekter – et mindre og et lidt større. Dit første projekt kaldes P0-projektet. Her skal du først og fremmest lære at arbejde efter AAU’s problembaserede læringsmodel. Den første måned kommer til at gå med et intro-forløb, som P0-projektet spiller en central rolle i. Herefter skal du udarbejde et lidt større projekt – P1

Samtidig med projekterne følger du naturligvis kurser, som er med til at understøtte projektarbejdet. 1. semesters kurser fokuserer på et bredt kendskab til mange forskellige områder, som er relateret til interaktive digitale medier, herunder programmering, digitalt 3D-design og problembaseret læring, som du vil komme til at gå i dybden med på de senere semestre. Du vil også lære at arbejde med kreative ideer og videnskabelige projekter, som giver dig forudsætningerne for at undersøge forholdet mellem forskellige forskningsområder inden for Medialogy. Du vil desuden lære at identificere målgruppen for dit projekt.

Det er normalt, at projektarbejdet tager ca. halvdelen af tiden på et semester fordelt på den måde, at kurserne begynder samtidig med semesteret (altså september eller februar), og her påbegyndes projektarbejdet også så småt. Når du når længere hen på semesteret, vil projektarbejdet komme til at fylde mere og mere for til sidst at fylde absolut det hele.

Projekteksempel: digital dagbog som hjælp til epileptikere

I efteråret 2015 undersøgte en gruppe studerende hvordan en digital dagbog kan hjælpe forældre med børn, der har epilepsi. Baseret på deres egen research, hvor de inddrog sygeplejersker, læger og forældre kom de frem til, at en digital dagbog skal bestå af a) hurtig logning når barnet får et anfald, b) mulighed for at notere vigtige data som fx om der blev givet medicin mod anfaldet og c) mulighed for at følge udviklingen over en længere periode med det formål at opdage evt. tendenser ift. perioder med flere anfald og perioder med færre anfald. Gruppen programmerede en prototype, som de evaluerede via en udvalgt målgruppe og fandt herigennem nogle vigtige mangler i deres design.

Kurser på 1. semester

  • Creative play – applied technology
  • Audio-visual sketching
  • Introduction to programming
     

2. semester; menneske-computer interaktion

I projektet på 2. semester skal du udvikle en interaktiv hardware eller software prototype, som du skal teste på en brugergruppe. Din brugergruppe vil være meget specifik, og du lærer, hvordan du skal designe et produkt, så denne gruppe bedst muligt kan interagere med det.

I kurserne kommer du til at gå i dybden med det matematiske fundament, som alt medieteknologi bygger på. Du vil arbejde med teorier og metoder inden for interaktionsdesign, objektorienteret programmering samt design, programmering og evaluering af interaktive applikationer på desktop og mobile platforme.

Projekteksempel: nok søvn til konkurrenceatleter

I foråret 2016 besluttede en gruppe studerende fra 2. semester, at de ville hjælpe unge konkurrenceatleter med at få nok søvn – især under træningsperioder. De studerende interviewede tre atleter fra forskellige sportsgrene om måden, hvorpå de styrer deres søvn. Baseret på disse interviews besluttede de studerende at udvikle en app til Android, som kan hjælpe sportsfolk med at a) huske hvornår de bør gå i seng, b) registrere søvnmængden, c) sammenligne søvnmængden med den anbefalede og d) tænke over deres søvn på bestemte dage. Gruppen testede deres prototype via scenariobaserede brugertests med unge sportsfolk. Resultatet viste, at prototypen opfyldte de fleste af succeskriterierne, men den havde også nogle fejl, som skulle rettes.

Kurser på 2. semester

  • Interaction design
  • Mathematics for multimedia
  • Programming for interaction
     

3. semester; visual computing - human perception

Et af de grundlæggende temaer i Medialogy er opbygning af systemer, som reagerer automatisk på mennesker, med eller uden visuelt output. I 3. semesterprojektet er der fokus på computer vision, dvs. automatisk analyse af visuel information optaget af et eller flere kameraer. Det kunne fx være et computerspil, der styres via menneskelige bevægelser eller en interaktiv museumsinstallation, som reagerer på mennesker i dets miljø. Du og dine medstuderende skal arbejde med et konkret problem, hvor I typisk programmerer automatisk analyse af visuel data som omdrejningspunkt.

På 3. semester skal du i kurserne lære om digitale billeder, billedbehandling, den grundlæggende psykologi bag menneskets sanser (syn, hørelse, berøring), hvordan objekter og oplevelser opfattes, og du vil opnå en forståelse af objektorienteret softwareanalyse og designmetoder inden for programmering.

projekteksempel: spil, der lærer børn geografi

I 2015 lavede en gruppe studerende et puslespil kaldet “P3 Augmented Board Game: Broken Europe”, hvor spilleren præsenteres for kort over forskellige europæiske lande. Spilleren skal så interagere med spillet via et kamera og en billedbehandlingsalgoritme for at placere landene de rigtige steder på Europakortet. Spillet var i stand til at genkende bevægelser såsom at samle et landekort op, føre det hen over spillepladen og slippe det igen. Spillet blev udviklet til de små klasser som supplement til geografiundervisningen.

Kurser på 3. semester

  • Image processing
  • Human senses and perception
  • Programming of complex software systems
     

4. semester; lyd- og sensorteknologi

Hørelsen er en af de fundamentale sanser hos mennesket. I Medialogy er det essentielt at kunne forstå hvordan lydsignaler skabes og hvordan de kan bruges som input eller output til løsning af problemer inden for interaktive medier. I dette semesterprojekt skal du og dine medstuderende løse et problem, som inkluderer design og implementering af computersystemer, som kan enten analysere et lydsignal i realtid eller generere interaktiv lydmæssig feedback. Den slags feedback laves enten fra bunden ved hjælp af lydsynteseteknik, eller det laves ved at manipulere optaget lyd. Eksempler på sådanne systemer kan fx være en brugergrænseflade, som styres via stemmen eller en interaktiv installation, hvor lyden ændrer sig alt efter brugerens bevægelser, eller en håndgribelig lydbaseret brugergrænseflade med indlejrede sensorer.

Du vil på 4. semester desuden lære om, hvordan man måler lyds fysiske egenskaber, om lydbehandling i realtid og offline, og du vil komme til at arbejde med grudlæggende elementer af kredsløbsteori, herunder modstand, spænding, strøm, Ohms Lov, mm. Desuden vil du komme til at dykke dybere ned i den videnskabelige del af Medialogy, hvor du lærer at teste dine løsninger både i laboratoriet og i virkeligheden.

projekteksempel: ny Lydeffektmetode til guitarister

I foråret 2016 arbejdede en gruppe 4. semesterstuderende med lydeffekter til guitarister. De undersøgte den virkning, som typiske lydeffekter har på en guitarists mobilitet. Med guitarpedalen som inspiration besluttede de studerende at udvikle en ny måde, som guitarister bruge lydeffekterne på, som ikke hæmmer deres bevægelighed – både når de øver sig derhjemme og når de står på scenen. Gruppen udviklede en prototype, som bestod af et elektronisk kredsløb til måling af guitaristens bevægelser, der styrede flere lydeffekter. Lydeffekterne blev programmeret i ”Pure Data”. Hen imod slutningen af projektet blev prototypen evalueret af nogle guitarister.

Kurser på 4. semester

  • Audio processing
  • Design and analysis of
  • Physical interface design
     

5. semester; audio-visuelle eksperimenter

I filmens verden er der igennem mange år blevet udviklet mange teknikker og virkemidler, som bruges til at få historien og budskabet igennem til publikum. Mange af disse måder at fortælle historier på, bruges i stadig større grad indenfor nyere medieformer, som fx computerspil. Derfor lærer du på dette semester en høj grad af analyse af film-mediet, både de mere bløde analytiske dele og samt de udfordringer, man kan typisk kan stå overfor rent teknisk. Computergenereret visualisering eller billedsprog er en integreret del af visuelle medieprodukter. Der er så meget af det og kvaliteten er så høj, at man ofte slet ikke tænker over, at det er en del af produktet. Computergenereret visualisering og animation findes fx i film, som enten er 100 % computergenererede eller store dele af dem er lavet som special effects, og i reklamer, musikvideoer og fx i visualisering inden for molekylær biologi. Interaktiv 3D computergrafik og animationsapplikationer bliver også mere og mere almindelige og bruges i mange sammenhænge i hverdagslivet. Det er lige fra 3D computerspil og animationer over underholdning til mobil augmented reality applikationer til navigation til abstrakte fænomener i webbaserede applikationer.

I dit 5. semesterprojekt skal du arbejde med analyse, design og implementering af audiovisuelle eksperimenter, der indeholder prærenderede og/eller realtids interaktiv 3D computergrafik og animation.

Projekteksempel: Utzon-bygning i augmented reality

I efteråret 2015 samarbejdede en gruppe 5. semesterstuderende med Utzon Centeret i Aalborg om en installation til en udstilling om et museum tegnet af Jørn Utzon, som aldrig blev opført. De studerende præsenterede Utzon Centret for adskillige ideer, og sammen besluttede man at lave videomapping til visning af en præ-renderet optagelse af fire døgncyklusser på en farveløs 3D printet skaleringsmodel af det planlagte museum. De studerende lavede animationen og kørte en brugertest for at finde frem til den rigtige opløsning til den præ-renderede video. Resultatet blev en augmented reality installation, som viste hvordan den planlagte bygning ville have taget sig ud over fire dage og nætter i hhv. foråret, sommeren, efteråret og vinteren, inkl. skygger fra sollys om dagen og spotlys om natten. 

Kurser på 5. semester

  • Computer graphics programming
  • Rendering and animation techniques
  • Screen media
     

6. semester; design af interaktive systemer

På 6. semester sættes der fokus på integration af medieteknologier i systemer. Hvordan kombinerer vi lyd-, visuelle og interaktive oplevelser i komplekse systemer? På dette semester skal du også præge din egen uddannelse ved at vælge mellem kurser indenfor AI Programmering, Theory and Practice of Game Design and Development, Techonologies for Web and Social Media, Real-time Interfaces and Interactions samt Ethnographically Informed Design. Du skal vælge i alt tre af disse kurser.

Projekttemaet er "Interactive Systems Design".

Projekteksempel: app til Ribe kunstmuseum

ArtView-projektet fra 2016 handlede om design og udvikling af en guide-app til smartphones på Ribe Kunstmuseum. Appen er et modsvar til skolernes mindskede budgetter, da den er designet som et gratis alternativ til guidede museumsbesøg for skoleklasser. ArtView-appen giver brugeren adgang til oplysninger om specifikke kunstværker gennem live videofeed fra telefonens kamera hvori grafiske brugerflademenuer (GUI) kommer frem over kunstværkerne. Resultatet en hurtig, intuitiv og fleksibel adgangsmetode sammenlignet med traditionel manuel søgning, kodeindtastning eller QR-scanning. Sammen med lydindhold får appen de besøgende til at fokusere på det vigtigste, nemlig udstillingen. Projektet resulterede i en spin-off-virksomhed, og appen bliver nu kommercialiseret med hjælp fra A.P. Møller-fonden, fordi den har potentiale til at løse de problemer, som generelt forhindrer digitale løsninger på museer. 

Kurser på 6. semester

  • Artificial intelligence programming
  • Ethnographically informed design
  • Real-time interfaces and interactions
  • Theory and practice of game design and development
  • Technologies for web and social media

Når du er færdig med 6. semester, er du bachelor i Medialogy. Du kan vælge at læse videre på kandidatuddannelsen og blive cand.scient. i Medialogy. Du har dog også flere kandidatmuligheder.  

STUDIESTARTSPRØVE

Der er indført studiestartsprøve på uddannelsen i Medialogy. De første uger på 1. semester skal alle studerende på uddannelsen derfor deltage i og bestå en studiestartsprøve. Formålet med studiestartsprøven er at fastslå, om de nye studerende har påbegyndt uddannelsen. Nye studerende på uddannelsen skal derfor deltage i og bestå studiestartsprøven for at fortsætte på uddannelsen. Studiestartsprøven er baseret på introduktionsforløbet samt de studerendes forventninger til og motivation for studiet. Der afholdes én reeksamen i studiestartsprøven. Hvis ikke den studerende deltager i og består enten den ordinære studiestartsprøve eller reeksamen vil den studerende blive udskrevet fra uddannelsen inden 1. oktober. Studienævnet kan dispensere fra reglerne vedr. studiestartsprøven, hvis der foreligger usædvanlige forhold.

De studerende modtager bedømmelsen ”Godkendt” eller ”Ikke-godkendt” baseret på deres svar på den skriftlige prøve. Bedømmelsen ”Godkendt” gives, når den skriftlige prøve er besvaret og afleveret.

Beskrivelsen af studiestartsprøven kan findes her.

Gruppe- og projektarbejde

Gruppe- og projektarbejde

Gruppe- og projektarbejdet på Aalborg Universitet giver dig mulighed for at få en spændende og lærerig studietid både fagligt og socialt.
 

Læs mere om gruppe- og projektarbejde