Spring til indhold

Idræt og Innovation

Kort beskrivelse af aktiviteten: Det vrimler med innovative produkter, tilbud og koncepter, der hævder at øge dit fysiske aktivitetsniveau og fremme din fysiske såvel som mentale sundhed. Men hvordan opstår idéerne til disse løsninger? Denne aktivitet giver dine elever en hands-on oplevelse med udvikling af nye idrætsprodukter eller koncepter.

Aktiviteten er todelt. Første del udfolder forskellige perspektiver på 1) hvorfor kreativitet og innovation er altafgørende for individers, fællesskabers og samfundets udvikling og trivsel, og 2) hvilke unikke muligheder idrætten rummer i forhold til at skabe værdifulde, bæredygtige løsninger på aktuelle problemstillinger.

Anden del består af en kreativ design proces baseret på Design Thinking, der er en menneske-centreret, bruger-drevet, samarbejdsorienteret og legende innovationsmetode. Designprocessen starter med en generel introduktion til den aktuelle problemstilling om nedadgående idrætsdeltagelse blandt unge mennesker. Problemet ”Knæk kurven – Hvordan fremmer vi idrætsdeltagelsen?” udgør således udgangspunktet for de fem faser i Design Thinking.

1.       Opbyg empati med målgruppen ved at få indblik i deres liv

2.       Definer problemet på baggrund af indsigter i første fase

3.       Ideation af så mange idéer til løsninger af problemet som muligt

4.       Udform en prototype af løsningen, så den kan videreudvikles

5.       Test en videreudviklet form af løsningen

Karakter af besøgets indhold: Blanding af oplæg og workshop, hvor eleverne gennemgår en komprimeret kreativ designproces med henblik på at udvikle innovative løsninger til en idrætsfaglig problemstilling,

Faglig relevans: Udvikling af kreative og innovative evner. Innovation.

Nøgleord: Kreativitet, innovation, design, idrætsdeltagelse

Forventet niveau: Gymnasier, handelsskoler og idrætshøjskoler

Forberedelse: Ingen

Udbytte: Eleverne får indblik i hvordan man kan arbejde fokuseret, systematisk og strategisk med innovationsprocessen ved hjælp af faserne i Design Thinking.

Designprocessen kan eventuelt bruges som afsæt for projektarbejde, hvor løsningerne videreudvikles.

Maks. antal personer: 40

Tidspunkter for besøget: Aftales med kontaktperson.

Besøgets varighed: Aftales med kontaktperson.

Mødested: Aftales med kontaktperson.

Kontakt: gymnasieportalen@adm.aau.dk, Ludvig J.T. Rasmussen, Idrætsvidenskab, Institut for Medicin og Sundhedsteknologi, Aalborg Universitet

Du skal acceptere følgende cookiekategorier for at kunne se indholdet: Statistiske