AAU logo

Medialogy

Games

Games

Specialiseringen i Games handler naturligt nok om - spil. Du skal lære at udvikle spil til forskellige målgrupper. Der er stor efterspørgsel på interaktive spil, som virkelig kan få brugeren til at indleve sig og få en god oplevelse. Der findes mange forskellige spilmarkeder, fx inden for uddannelse, serious games, platformafhængige spil (fx smartphones) osv. For at du kan blive i stand til at arbejde og navigere på de dynamiske spilmarkeder, er det nødvendigt, at du opnår både teoretisk og praktisk viden om kognition, digital kultur, kunstig intelligens, programmering, narrativer, game physics, iteraktivitet og brugertests. Spiludvikling er et multidisciplinært fag med mange muligheder.

projekteksempler fra specialiseringen i games

opfattet kamerahastighed i 3D racerspil

I 2015 besluttede to 7. semesterstuderende sig for at følge op på deres 5. semesterprojekt. De undersøgte systematisk hvordan forskellige kameraattributter – især synsfelt, højde og radial sløring – har indflydelse på opfattelsen af kameraets hastighed i 3D racerspil. De studerende implementerede et testscenario, som gav dem kontrollen over kameraattributterne, og tilrettelagde testen sådan, at de kunne måle den opfattede kamerahastighed ved at bede testpersonerne om at sammenholde hastigheden på de to kameraer med de forskellige attributter (fx vil et stort synsfelt øge opfattelsen af hastigheden), men de afslørede også nye ting (fx giver voldsom radial sløring en opfattelse af sænket hastighed). Et par måneder efter deres eksamen præsenterede de studerende deres resultater på 5th EAI International Conference: ArtsIT, Interactivity & Game Creation.

game feel

I 2015 besluttede en 8. semesterstuderende sig for at udføre et eksperiment baseret på konceptet ”game feel”, som det defineres af spildesigner og forfatter Steve Swink; fornemmelsen af kontrol i videospil. Den studerende udviklede et webbaseret platformspil med variabel accelerations- og decelerationstider på spillerens avatar. Testpersonerne spillede spillet med forskellige indstillinger for disse tider og skulle bagefter svare på, hvordan de have fornemmet spillet. Der var flere interessante resultater; fx var testpersonernes opfattelse af et ”stiff game” meget forskelligt fra Steve Swinks definition. Dette viser, at ordvalget til beskrivelse af game feel skal overvejes meget nøje for at undgå misforståelser. Nogle måneder senere publicerede den studerende sine resultater ved Academic Mindtrek Conference 2015.

virksomhedsophold førte til jobtilbud

I 2015 besluttede en 9. semesterstuderende sig for at tage et virksomhedsophold hos et softwarefirma i Århus, hvor han kom til at arbejde på mange forskellige projekter. Det var bl.a. interaktive museumsinstallationer, et webbaseret uddannelsesspil, en interaktiv produktpræsentation i virtual reality mm. Således fik den studerende mulighed for at anvende teorier og kompetencer fra Medialogy-uddannelsen på store projekter i en professionel kontekst med eksterne kunder. Den studerende lærte meget af sit ophold, fx hvordan man som nyankommet i en virksomhed går til et stort projekt samt hvor vigtigt det er at skrive vedligeholdelsesvenlige koder. Efter opholdet opfordrede virksomheden den studerende til at søge job hos dem efter endt uddannelse.

eksempel på speciale: håndgribelige widgets frem for finger-touch

I 2015 gik tre specialestuderende sammen om at lave et opfølgningsprojekt til deres 8. semesterprojekt. De ville bevise, at det er muligt at udvikle en multiplayer tablet, som spillere vil foretrække at styre med håndgribelige widgets i stedet for finger-touch. I denne sammenhæng er en håndgribelig widget et fysisk objekt, som hænger sammen med en række ledende punkter, som en touch-overflade genkender som touch points. De studerende designede spillet ud fra ideen om, at de håndgribelige widgets skulle svæve over touch-overfladen, og døbte derfor spiller ”Hover Wars” (svævekrig). En anden version af spillet anvendte finger-touch i stedet for de håndgribelige widgets og de studerende fandt frem til det bedste touch-tegn for at svæve via uformelle brugertests. Endelig sammenlignede de studerende de to versioner af spillet, og resultaterne viste, at spillerne bestemt foretrak at styre spillet via de håndgribelige widgets. De studerende publicerede deres resultater som en del af Student Game Design Competition at the CHI PLAY 2015 conference.

Andre specialiseringsmuligheder