AAU logo

Medialogy

Computer graphics

Computer graphics

Her kommer du til at arbejde med den menneskelige visuelle opfattelse og kognition, brugen af computergrafik i augmented reality, virtual reality samt muligheder og begrænsninger i teknologi. Du skal desuden lære at teste produkter via de rigtige målgrupper. Computergrafik involverer komplekse og multidisciplinære opgaver. Fx har filmindustrien længe gjort brug af computergrafik blandet med rigtige billeder. Kompleksiteten i at generere den nødvendige geometri, materiale- og belysningsmodeller hertil har affødt en række teknikker såsom billedbaseret modellering og -belysning osv. For at få succes i en karriere inden for computergrafik skal du mestre mange af disse teknikker. Du kan fx komme til at arbejde med animation, 3D grafik og motion capture, gengivelse, manipulation, augmented og virtual reality, computervision og visualisering af information mv.

PROJEKTEKSEMPLER FRA SPECIALISERINGEN I computer graphics

legemliggørelse af vinger i virtual reality

I efteråret 2015 besluttede en gruppe 7.-semesterstuderende sig for at undersøge, hvordan mennesker kan opnå legemliggørelse af virtuelle vinger i virtual reality. Ved brug af et hovedmonteret display og bevægelsestracking af hoved, overarme og torso kunne testpersonerne styre deres avatar i virtual reality. Store virtuelle spejle i det virtuelle miljø gav testpersonerne mulighed for at se de virtuelle vinger på ryggen uden at dreje hovedet. Testpersonerne sammenlignede tre forskellige scenarier: ét hvor de ikke kunne bevæge de virtuelle vinger via egne bevægelser, ét hvor de kunne, og ét hvor de fik bevægelses- og berørings-feedback fra vibratorer monteret på ryggen. Resultaterne viste, at styring af bevægelser er nødvendigt for at opnå legemliggørelse af vingerne, samt at den ekstra feedback i form af vibratorerne i høj grad forbedrede legemliggørelsen. Nogle få måneder efter deres eksamen deltog de studerende på Virtual Reality International Conference 2016, hvor de præsenterede deres resultater.

augmented reality til museums selvbetjeningsguides

I foråret 2016 besluttede en gruppe på tre 8. semesterstuderende sig for at undersøge, hvordan museers selvbetjeningsguides kunne drage fordel af augmented reality-teknologier (AR). De studerende samarbejdede med Utzon Centret i Aalborg og udviklede her to AR-selvbetjeningsguides til to udstillingsgenstande på Utzon Centret. Den ene brugte en smartphone til at vise supplerende information om udstillingsgenstandene. Den anden brugte smart glasses (Epson Moverio BT-200) til at vise supplerende information direkte i beskuerens synsfelt. Brugertesten afslørede ikke blot fordele og ulemper ved begge guides; i Utzon Centret overvejer man nu at anvende AR-teknologier i fremtidige selvbetjeningsguides til smartphones.

programmering af spil i realtid

I efteråret 2015 deltog en række 9. semesterstuderende i forløbet hos National Academy of Digital Interactive Entertainment (DADIU). De dannede hold sammen med studerende fra andre danske universiteter og udviklede spil til Android tablets. En af de studerende fra Computer Graphics-specialiseringen tog tjansen som programmør og var dermed ansvarlig for den grafiske programmering. Eftersom det er langt sværere at programmere grafik til tablets ift. desktop computere, arbejdede den studerende hårdt med at sikre optimering, så spillet kunne køre i realtid. Han skulle desuden arbejde sammen med holdets art director og computer graphics-specialister, der ikke havde den fornødne tekniske indsigt, for at realisere projektet på trods af de begrænsninger, som hardwaren udgjorde. Holdet døbte deres spil ”Game Changer” og publicerede det som en gratis app i Google Play.

eksempel på speciale: ny renderingsteknik til lysfeltdisplays

I 2016 besluttede to specialestuderende sig for, at de ville udvikle en ny renderingsteknik til lysfeltdisplays, som er en af de meget få displayteknologier til animerede, computergenererede hologrammer; displays, som giver en højere grad af dybdeindikation og som er mere behagelige at se på end 3D tv. Lysfeltdisplays kræver som regel adskillige computergenererede billeder fra forskellige vinkler for at kunne vise en enkelt frame i et animeret hologram. Desværre kræver det rigtig meget af grafikken at programmere så mange billeder i realtid. For at mindske det arbejde udviklede de studerende en algoritme, som kun krævede fire billeder fra hver vinkel. Ud fra disse billeders pixels kunne algoritmen programmere de manglende billeder uden at skulle behandle mere data, som det normalt ville kræve at gengive de manglende billeder. De studerende implementerede deres algoritme i en grafikprocessor og evaluerede ikke blot dens performance, men også den visuelle kvalitet af billederne, ift. hvordan mennesker ser dem. Resultaterne viste, at den visuelle kvalitet var tilstrækkelig, men algoritmens performance skulle optimeres yderligere. De studerendes algoritme gav inspiration til et opfølgningsprojekt om hvordan man forbedrer renderingen af computergenererede 360 grader panoramabilleder i hovedmonterede displays.