AAU logo

Produkt- og designpsykologi

Fagligt indhold

Fagligt indhold

I løbet af bacheloruddannelsen i Produkt- og designpsykologi på Aalborg Universitet får du undervisning i naturvidenskabelige fag samt i tekniske problemstillinger, og du får viden om forholdet mellem teknologi og samfund.

Du kommer til at arbejde med temaer som fx mennesker og apparater og konstruktion af interaktive systemer.

Som eksempel på projekter, du kan arbejde med, kan nævnes

  • Det digitale hjem
  • Berøringsfri betjening
  • Det behagelige vækkeur
  • Håndholdte interfaces til spilkonsoller.

Se studieordningen for bacheloruddannelsen i Produkt- og designpsykologi. Her kan du finde detaljer om kurser og projekter samt information om uddannelsens lovhjemmel mm.

Nedenfor kan du læse om hvad du kommer til at arbejde med på de enkelte semestre.

1. semester; Menneskers interaktion med teknik, objekter eller mennesker

Hovedvægten på 1. semester omhandler gruppearbejdet, som er kernen i Aalborg Universitets undervisningsform.

På 1. semester skal du desuden tilegne dig viden om de teknologiske og psykologiske fagområder, som relaterer sig til produkt- og designpsykologi. Dette gøres gennem teoretisk og praktisk arbejde med udgangspunkt i forholdet mellem mennesker og et udvalgt forsøgsobjekt.

Du bliver undervist i de basale naturvidenskabelige fag, og du får grundlæggende viden om forholdet mellem teknologi og samfund.

I projekterne kan man eksempelvis arbejde med eksperimental psykologi, hvor man laver forsøg, som involverer mennesker.

Projekteksempler fra 1. semester

  • Lydopmærksomhed. - Kan en røgalarm, der kalder ens navn, fange børns opmærksomhed hurtigere end en tone-alarm?
  • Skaber lyd kvalitet?
    - I hvilken grad påvirker synet
    det, man hører? Er mennesker i stand til at identificere optagelser
    af motorlyde med billeder
    af seks forskellige biler? Her er
    det vigtigt, om billederne af dyre biler lyder anderledes
    end dem af billige biler.
  • Kvalitetsvurdering af computermus.
    - Hvordan påvirker farve, vægt og berøringsflade kvalitetsvurderingen af en computermus

Kurser

  • Menneskers interaktion med teknik, objekter eller mennesker. Du lærer bl.a. om forholdet mellem fysisk stimuli (impuls) og -opfattelsesevne.
  • Grundlæggende programmering i sproget "Action Script". Kurset præsenterer Action Script, som bl.a. anvendes i Flash-programmering.
  • Problembaseret projektarbejde. Her lærer du om problemorienteret og projektorganiseret arbejde, som er kernen i Aalborg Universitets undervisnings- og læringsform.

2. semester; Psykometri og anvendelighed

På 2. semester tilføjer vi en række ekstra værktøjer, som eksempelvis introduktion til statistik, som du skal bruge i forberedelsen til forsøg. Herunder er emnet psykometri, som betyder måling af mentale egenskaber. Du får også mulighed for at bygge dine egne prototyper af produkter.

Selvom du stadig skal lave projekt på 2. semester, er fokus her mindre på projektarbejdet som sådan og mere på brugerdesign, test og vurdering.

Projekteksempler fra 2. semester

  • Fjernbetjeninger. I et projekt iagttog og videooptog en gruppe en forsøgspersons brug og håndtering af en fjernbetjening. Herefter blev optagelserne analyseret for at finde den bedste måde at anbringe knapperne på.
  • Påvirker branding (reklame) forbrugerens kvalitetsvurdering af et produkt? Gruppen lavede et lytteforsøg, hvor en række brugere blev bedt om at vurdere lydkvaliteten på tre mp3-afspillere (Apple iPod, Creative Zen og Lumatron). Ved hver afspilning så forsøgspersonen en af mp3-afspillerne. Forsøgspersonerne troede, at det var lyden fra mp3-afspillerne, som de hørte, men i virkeligheden kom lyden fra en cd-afspiller. Testpersonerne vurderede Apple iPod til at have den bedste lydkvalitet, selvom den afspillede lyd var den samme som ved Creative Zen og Lumatron. Noget tyder på, at reklamer virker!

Kurser

  • Matematik
  • Introduktion til eksperimentelpsykologi. Her bliver du undervist i basal kognitionspsykologi. Kognitionspsykologi er 'tænkningens psykologi' og handler om læring, sansning, perception, opmærksomhed, sprog, hukommelse og intelligens mv. Du bliver også introduceret til en række statistiske værktøjer, der skal anvendes til at beskrive data fra brugertests.
  • Interaktionsdesign. Undervisningen fokuserer på hvordan man som ingeniør og grafiker kan designe brugervenlige brugergrænseflader. Du lærer også om, hvordan du inddrager brugernes ønsker og behov i designet.

3. semester; Teknologi og viden

På 3. semester handler det om, hvordan mennesker opfatter, forstår og behandler information. Det skal vi vide for at kunne designe produkter, som er tilpasset mennesker.

Hvis man vil designe brugervenlige produkter, er det afgørende at forstå og at kunne vurdere samspillet mellem menneske og maskine. Derfor bliver du på 3. semester bl.a. undervist i de teoretiske principper bag design og testning af programmer, samt hvordan testresultatet analyseres.

Projekteksempler fra 3. semester

  • Design af navigationshjælpemiddel til mobiltelefonmenuen - I hvilken grad påvirker en ''brødkrummesti'' brugerens evne til at finde rundt i en mobiltelefonmenu? Gruppen udviklede et stykke software, der gengiver menustrukturen og brugergrænsefladen på en Nokia 6230i. Herefter blev en række brugere bedt om at teste menustrukturen med og uden en ''brødkrummesti''. Der blev testet på den tid, det tog at finde rundt i menustrukturen og antallet af fejl-valg i menuen.
  • Billeders anvendelighed til navigation med GPS-navigator til fodgængere - Er det muligt at gøre navigation med GPS lettere ved hjælp af billeder af vejkryds? Gruppen udviklede et stykke software, der viste en brugergrænseflade på en GPS-navigator. Den blev så testet med og uden billeder af vejkryds.

Kurser

  • Almenpsykologi. Her får du overblik over almenpsykologien, som er nødvendig for at kunne koble psykologi og teknologi.
  • Grundlæggende programmering og datahåndtering. Dette kursus er mere naturvidenskabeligt, og det giver dig en generel forståelse for programmering og datahåndtering.
  • Kvantitativ og kvalitativ statistik. Du bliver undervist i en række statistiske værktøjer, som bruges til forskellige typer dataanalyser. Fokus er på brugernes subjektive (kvalitative) data og på de mere målbare (kvantitative) data såsom tid og antal fejl.

4. semester; Menneske og apparater

På 4. semester får du indsigt i fysiologiske, ergonomiske og psykologiske aspekter i forhold til design af apparater.

Fokus er på de perceptionspsykologiske aspekter (opmærksomhed) og de basale kognitionspsykologiske aspekter (bevidsthed) hos mennesket og menneskets brug af apparater. Det vil sige, at der er hovedvægt på dels menneskets fysiske brug af teknologiske apparater og dels på apparaternes mekanik og deres brug i forhold til menneskers adfærd. Der vil altså være undervisning i design, udførelse og evaluering i forhold til menneskers brug af apparater, og i hvordan apparater tilpasses netop dette brug.

Projekteksempler fra 4. semester

  • Berøringsfri vandhane. Et projekt gik ud på at designe en vandhane, hvor man berøringsfrit kunne regulere på både vandtryk og temperatur.
  • Physical Ergonomics in Gamepads - Er det muligt at konstruere en mere ergonomisk korrekt spilcontroller til en PS3-konsol? Gruppen udviklede to alternative spilkontrollere. Disse blev testet med en brugergruppe, der ved hjælp af refleksionspunkter på hånd og håndled og infrarødt lys fik målt spilkontrollernes ergonomiske egenskaber.

Kurser

  • Struktureret systemudvikling. På dette kursus lærer du at anvende systematiske metoder i forbindelse med konstruktion af elektroniske komponenter og software.
  • Ergonomi. På kurset får du bl.a. viden om ergonomiske metoder til analyse af kropsbelastning i arbejds- og træningssituationer.
  • Fysisk interface design. Dette kursus giver dig nye redskaber til at konstruere prototyper af produkter.

5. semester; Instrumentering af interaktive systemer

Instrumentering betyder omarbejdning af elektroniskprodukt, så den tilpasses en anden sammenhæng. På 5. semester skal du studere elektronisk instrumentering af interaktive systemer samtidig med, at du tager hensyn til brugerens evner og kunnen.

Hovedformålet på 5. semester er, at du designer og tester et produkt. Produktet skal være brugbart i forhold til brugerens adfærd. Det betyder, at du skal

  1. Have kendskab til test af elektroniske apparater.
  2. Kunne designe og konstruere brugergrænseflader som matcher brugerens behov.

Dette gøres ud fra teori, metode og analyse, som du har lært på de foregående semestre.

Projekteksempler fra 5. semester

  • Audio Intelligent Device. De studerende udviklede et stykke elektrisk hardware, der styrede volumen på en mp3-afspiller afhængig af baggrundsstøjen.
  • Design af elektronisk plantefugtighedsmåler. - Projektet omhandlede udviklingen af en elektrisk komponent til overvågning af vandingen af en potteplante.

Kurser

  • Kredsløbsteori. Kurset giver dig forståelse for sammenhængen mellem strøm og spænding for almindelige elektriske komponenter, for opstilling af ligninger for elektriske kredsløb, og for løsning af kredsløbs-differentialligninger.
  • Elektronik og måleteknik. Kurset sætter dig i stand til at designe og udvikle dine egne elektriske kredsløb.

6. semester; Interaktion og oplevelse / Designpsykologi

6. semester er det sidste semester på bacheloruddannelsen i produkt- og designpsykologi. Det er her, du skriver din bacheloropgave, hvor alt det, du har lært på uddannelsen inddrages. Det vil sige, at du og din gruppe både skal designe, udarbejde og foretage tests, som afprøver designets anvendelighed i forhold til brugerens emotionelle-, kognitive- og perceptionelle adfærd

Projekteksempler fra 6. semester

  • Orientation and recognition aid using visual landmarks in a parking facility - Hvilke type ikon er lettest at huske, når man skal finde tilbage til sin parkerede bil i en multi-etages parkeringskælder? Gruppen undersøgte ved hjælp af en computersimulation af en multi-etages parkeringskælder brugernes evne til at huske tilbage til deres parkeringsplads.
  • Kommunikation, Syntetisk tale & Talehandicap - Er det muligt at forbedre brugergrænsefladen på et kommunikationshjælpemiddel til mennesker med talehandicap? Gruppen udviklede to mulige alternative brugergrænseflader til kommunikationshjælpemidlet og testede dem på en brugergruppe med det formål at forbedre kommunikationen mellem afsender og modtager.

Kurser

  • Eksperimentel socialpsykologi. På dette kursus lærer du at arbejde med eksperimentel socialpsykologi.
  • Perceptionspsykologi. Her bliver du undervist i psykologiske teorier til forståelse af menneskets opfattelse af verden, og hvordan disse teorier kan bruges i produktudvikling.

Når du er færdig med 6. semester, er du bachelor i produkt- og designpsykologi. Du kan vælge at læse videre på kandidatuddannelsen og blive civilingeniør (cand.polyt.) i Produkt- og designpsykologi.

STUDIESTARTSPRØVE

Der er indført studiestartsprøve på uddannelsen i Produkt- og designpsykologi. De første uger på 1. semester skal alle studerende på uddannelsen derfor deltage i og bestå en studiestartsprøve. Formålet med studiestartsprøven er at fastslå, om de nye studerende har påbegyndt uddannelsen. Nye studerende på uddannelsen skal derfor deltage i og bestå studiestartsprøven for at fortsætte på uddannelsen. Studiestartsprøven er baseret på introduktionsforløbet samt de studerendes forventninger til og motivation for studiet. Der afholdes én reeksamen i studiestartsprøven. Hvis ikke den studerende deltager i og består enten den ordinære studiestartsprøve eller reeksamen vil den studerende blive udskrevet fra uddannelsen inden 1. oktober. Studienævnet kan dispensere fra reglerne vedr. studiestartsprøven, hvis der foreligger usædvanlige forhold.

De studerende modtager bedømmelsen ”Godkendt” eller ”Ikke-godkendt” baseret på deres svar på den skriftlige prøve. Bedømmelsen ”Godkendt” gives, når den skriftlige prøve er besvaret og afleveret.

Beskrivelsen af studiestartsprøven kan findes her.

Gruppe- og projektarbejde

Gruppe- og projektarbejde

Gruppe- og projektarbejdet på Aalborg Universitet giver dig mulighed for at få en spændende og lærerig studietid både fagligt og socialt.
 

Læs mere om gruppe- og projektarbejde